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 liste des classes

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Demahus karthiel
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Demahus karthiel


Nombre de messages : 44
Age : 32
Date d'inscription : 01/11/2010

Feuille de personnage
classe:

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MessageSujet: liste des classes   liste des classes I_icon_minitimeVen 23 Mar - 12:43

Voici la liste des différentes classes disponibles pour votre personnage. Il est obligatoire de choisir une classe et une seule avant de commencer à RP. Veuillez faire avec les points forts et faibles de votre classe également. Voilà, vous n'avez plus qu'à choisir !

~ GUERRIER :
Le Guerrier est l'une des classes les plus efficaces, sa maitrise des armes de corps à corps
et sa capacité à porter de lourde armures sont les capacités qui lui donnent tout son charme.
Il préfèrera toujours le combat à la discussion mais à l'inverse du Berserker, ne foncera pas
pour autant tête baissée dans la bataille.

Points forts :
- Une bonne résistance, pas mal de vie, et un surplus de force non négligeable
- A les capacités pour être un bon leader de groupe
- Bon offensivement ou défensivement en fonction de l’équipement choisi

Points faibles :
- Les combats à distance le rendent plus vulnérable
- Sa vitesse de déplacement dépend de son armure, plus elle est lourde et plus il aura du mal à se mouvoir
- A besoin d'un équipement haut de gamme, donc très cher


~ BERSERKER :
Le Berserker est redouté par beaucoup, parfois même aussi bien de ces ennemis que de ces alliés.
Il ne voue sa vie qu'à la destruction, de l'ennemi en grande partie. Seuls les plus téméraire osent l'affronter au corps à corps.
Sa folie destructrice en fait d'ailleurs sa meilleure arme.
Il surpasse le Guerrier dans sa puissance de frappe grâce à sa spécialisation dans les haches et les armes contondantes.
De plus il possède une régénération accrue qui lui permet de résister aux attaques nombreuses de ces assaillants.

Points forts :
-Une force impressionnante et de même pour la vie.
- Plus le combat dure et plus sa régénération de vie est rapide.
- Il peut passer en mode "frénésie" et ainsi gagner encore en force et en rapidité

Points faibles :
- Lors de sa "frénésie" il peut aussi bien attaquer ses alliés que ses ennemis et ne peut attaquer que par la force brute
-N'utilise que très peu de styles d'armes, haches, épée à deux mains et armes contondantes(masses, gourdins...)
-Ne possède pour ainsi dire aucune compétences magiques( et ne cherche généralement pas à en avoir)


~ MAGE BLANC :
Les Mages blancs sont les plus utiles au sein d'un groupe. Leurs soins de groupe,
leurs incantations de protections donnent à cette classe, la survie de son équipe.
De plus ils ont la possibilité d'apprendre des sceaux sacrés, blessant plus encore les morts vivants, et protégeant de façon impressionnante leurs alliés.

Points forts :
- Les soins!
- Les sorts de soutiens (carapace, blindage) ne peuvent être enlevés qu’à l’aide d’un «
anti-sort » .

Points faibles :
- Est la première cible lors d'un affrontement
- Ne peut rien faire seul car ne possède pas de réelles capacités de combat.
- Certains de ces sorts sont terriblement couteux en mana, et demandent du temps d'incantation


~ MAGE NOIR :
Le Mage noir est le mage de guerre par excellence, il utilise énormément de sorts élémentaire pour
faire de lourds dommages à ceux qui ne possèdent pas d'armures anti magie.
Il peut aussi faire appel à les sorts plus subtiles pour retourner les sorts adverses contre eux.

Points forts :
- Ces attaques provoquent souvent de seconds symptômes tel que bruler, et sont difficilement soignables.
-Il peut se battre sur tout les terrains, en corps à corps, distance, face à d'autres mages...

Points faibles :
- Tout comme le mage blanc, possède peu de vie et de résistance
- Le mage noir a un gros problème de consommation de point de magie et tombe très rapidement à cour si il ne fait pas attention


~ PALADIN :
Le Paladin est une classe plutôt noble. Elle est là pour soutenir ses alliés, les protéger.
Il s'est manié correctement toute les armes mais ne s'en servira qu'en cas d'urgence,
préférant protéger ses compatriotes avec des soins et des runes sacrées.

Points forts :
- Possède une bonne défense
- Se sert de sa magie sacrée et de soins
-Inspire le respect et peut rapidement prendre le role de leader dans un groupe
- Maîtrise l’Occlumancie (protégé contre les intrusions et autres contrôles mentaux)

Points faibles :
- Ne possède pas une grande réserve de magie et est moins efficace qu'un mage blanc en soin
-Possède des capacités de force moins grande que le Guerrier(par exemple)
- Est tout de même vue comme un soigneur, donc attire les attaques vers lui.


~ MOINE :
Le Moine ne se sert que de son corps pour se battre. Il excelle dans les arts martiaux,
et possède une capacité mentale hors norme.
Le Moine perfectionne sans arrêt son art, à l'aide de techniques souvent secrètes
afin que ses coups ne ratent jamais leurs cibles et fassent le plus de dégâts imaginables.

Points forts :
- Possède une force de frappe brute immense
- Même s’il ne porte pas de protection ou d’arme, le Moine n’a pas de
malus de défense
- A automatiquement la possibilité de contre attaquer après avoir encaissé ou non un coup

Points faibles :
-La défense du moine est minime puisqu'il ne porte pas d'armures
- Ne possède pas une très grande résistance magique
-Ne peut se servir que des armes de poings


~ TIREUR :
Les Tireurs se servent exclusivement d'armes à feu. Ils possèdent donc une portée moins longue
que les archers mais une puissance de tir bien plus importantes. Ils se servent aussi d'armes de
corps à corps tels que les couteux.

Points forts :
- Attaques à distance avec de lourds dégâts
- Les Tireurs peuvent créer des munitions spéciales et magiques
- Peuvent s'adapter quelque peu au corps à corps en cas de nécessité

Points faibles :
-Les munitions!!! Les balles ne sont pas illimitées et si il ne prend as attention à cela, le Tireur se verra vite
désarmé en plein combat. De plus les balles coutent plus cher que les flèches, poudre oblige.
-Leurs armes sont loin d’être discrètes


~ ARCHER :
Les Archers sont souvent les meilleurs chasseurs, extrêmement silencieux dans la nature ils connaissent
leur environnement par cœur, surtout en ce qui concerne les forêts. Les Archers se servent exclusivement de leurs arcs,
aussi silencieux qu'eux. Ils possèdent ainsi d'une bonne allonge de tir mais perdent en force, en comparaison aux Tireurs.

Points forts :
- Leurs attaques à grande distance
-Leurs discrétion en lieu naturel
-Ils peuvent reconnaitre leurs ennemis avant leur arrivé au combat, si ils y prêtent attention

Points faibles :
-Les munitions!!! Les flèches ne sont pas illimitées et si il n'y prend pas attention l'Archer peut être désarmé en pleine bataille.
- Aucune arme au corps à corps


~ SAMURAI :
Le Samurai se lie d'une façon toute particulière à son Katana puisqu'en réalité ce n'est pas
seulement son arme de prédiction mais aussi sa meilleure armure, certes il porte généralement
une armure lourde mais son Katana lui permet de permet la plus part de attaques qu'il reçoit.
Il est meilleur que le Guerrier dans cette branche du combat(et on ne parle pas du Berserker).

Points forts :
- Maitrise parfaite du Katana
- Le Samurai maitrise la technique de l'auto défense, qui le permet d'encaisser plus de coups que les autres en parant les attaques

Points faibles :
- Le Samurai ne sait utiliser que les « wakizashi » (sabre court), les « katana » et les « tachi » (sabre très long)
- Le Samurai est meilleur au combat fixe, son armure lourde l’empêche de trop se mouvoir
- Sa force n'est pas impressionnante, ces coups ne sont pas aussi mortels que ceux du Guerrier ou du Berserker



~ BEASTMASTER :
Le Beastmaster est un dompteur. Il accumule les créatures domptées et il n'est pas anormal de voire un homme se balader avec une véritable armée de monstre à ces cotés.Car oui le Beastmaster ne mettra pas ces créatures derrière lui, il marchera avec eux, et gagnera en expérience avec eux. Il se lit d'amitié avec ceux qui l'avait auparavant attaqué.

Points forts :
- Peut se jouer seul puisqu'il peut possèder jusqu'à 3 monstres à ces cotés (au niveau de base)
- Les monstres qu’il est parvenu à dresser, en plus de monter en niveau,
sont généralement plus forts que leurs congénères dans la nature

Points faibles :
- Ca capacité à dompter les créatures en a fait quelqu'un de plutôt faible au combat, et pacifiste, préférant dresser et non tuer
- Le Beastmaster fait jouer ses monstres domptés, mais perd des tours de jeu en faveur à ces ennemis
- Il ne peut dompter qu'un seul monstre à la fois, et par combat, choisir son futur allié en pleine bataille n'est pas toujours simple


~ INGENIEUR :
Le geotrouvtou de votre équipe! L'Ingénieur cherchera toujours la faille
dans un système informatique, mécanique...
Il possède de grandes connaissances envers les machines
et s'en servira généralement pour se battre.


Points forts :
- L'ingénieur est le plus doué au combat face à des machines, il pourra même tout simplement les démembrer assez rapidement
-L'ingénieur se sert d'armes ou d'objets améliorés mécaniquement pour se battre, tout peut lui servir
à condition d'avoir le matériel à disposition

Points faibles :
- La création en pleine bataille l'oblige à passer un voire deux tours de combat
- Il ne possède que très peu de force et d'agilité. Idem pour la vie et la rapidité
- Classe la moins performante en magie.


~ VOLEUR :
Le Voleur est une classe assez particulière. Il a pour habitude de chaparder, d'être assez mesquin et cupide.
Pour les joueurs qui lui font assez confiance il sera souvent là pour s'occuper des besoins de l'équipe en ville.
Les Voleurs sont aussi de grand faiseurs de secrets et de mystères.

Points forts :
- Le Voleur ouera automatiquement en premier car sera toujours le plus rapide du groupe( à niveau équitable)
- Possède une grande agilité

Points faibles :
- Il ne peut se servir que des armes courtes, dagues, griffes voire coutelet
- Bien que très bon en tant que combattant il est souvent surpassé car ne possède pas d'armures terrible
- Il n'est pas très bien vue au sein d'une équipe par sa fourberie et sa cleptomanie


~ ALCHIMISTE :
L'alchimiste se servira de sources naturelles(au contraire de l'Ingénieur) pour créer toute sorte
d'élixir, ou d'artefacts magiques.Aillant créé l'incroyable pierre philosophale, il pourra s'en servir afin de créer ces fameux objets magiques. Il possède aussi une grande connaissance dans les artefacts
et pourra en comprendre leurs significations très rapidement.
L’alchimiste a une grande connaissance des métaux et autres matières premières.

Points forts :
- Les élixirs qu’il utilise sont toujours beaucoup plus efficaces que la normale
- Les alchimistes peuvent aussi bien créer en combat qu'en dehors de ces derniers
- Les alchimistes peuvent comprendre les mécanismes d'un artefact ancien

Points faibles :
- L’alchimiste est uniquement là pour la création d'objets, il ne sert absolument pas en combat brute
- Lorsqu'il créé, il ne peut rien faire d'autre et se voit totalement démuni si il reçoit une attaque
- possède toujours un sac bien garnie, de flacons, de racines et autres.


~ NINJA :
Le Ninja est le furtif par excellence, si le voleur peut se cacher pour voler,
le ninja peut le faire pour tout le reste, l'infiltration, la récolte d'informations et même pour le combat.
Il maitrise le lancé de shuriken et l'utilisation de jutsu. Ils excellent dans le combat en ville,
et peuvent disparaitre en plein milieu de combat pour prendre un peu de distance
afin de se servir de leurs armes de lancées.


Point forts :
- Le Ninja se bat toujours dans le dos de l'adversaire et pourra régulièrement de téléporter afin d'être plus sournois dans ces coups
-Il s'est aussi bien se battre à distance qu'au corps à corps
- Possède des jutsus élémentaires, mais à l'inverse du Mage noir, n'invoque pas sa magie, il se sert de l'élément qui l'entoure.

Points faibles :
- Il ne possède pas une grande défense et encore moins de vie
- La puissance de ses Jutsu élémentaires (katon, hyoton,
futon…) dépend de son environnement, plus l'élément demandé par son jutsu est présent et plus il sera efficace
- les shurikens sont rares et extrêmement chers



~ CHEVALIER DU DRAGON :
Le Chevalier du dragon tire son nom du fait qu'il fut éduqué par un dragon.
Il en a même acquis certaines capacités tel que des sauts phénoménaux afin de mieux blesser
son ennemi avec sa lance. De plus il est très souvent accompagné d'un wyvern, un jeune dragon.
Il porte généralement de très lourde armures, encore un rapprochement aux écailles des dragons.

Points forts :
- Le chevalier du dragon peut sauter à de très haute distance et gagner en force lorsqu'il donnera son coup en retombant
- Grâce à la compétence « Spirit Link », si les HP du chevalier du dragon
tombent à zéro, il se soigne automatiquement en puisant dans les HP de
son wyvern. Cela est valable dans les deux sens et
fonctionne aussi pour les MP
- A une grande résistance procurée par son armure lourde

Points faibles :
-Le chevalier du dragon ne peut se servir que de lances
- Le wyvern est compté comme allié et, au même pris que le Beastmaster, Le chevalier du dragon perdra un tour de jeu lorsque son dragon jouera. De plus le Wyvern est très faible.


~ CHEVALIER NOIR :
Le Chevalier noir est extrêmement perfide et ne sert que ces propres intérêts. Il adule le combat et ne rengainera jamais sa lame. De plus il se servira des arts obscures pour aboutir à ces fins et utilise aussi quelque peu la magie noire.C'est une classe très difficile puisque peu de Chevalier noirs existent, et qu'ils ne recrutent que très rarement.


Points forts :
- Potentiel offensif monstrueux
- Maitrise aussi des arcanes sombres lui procurant encore plus de force et de puissance destructrice

Points faibles :
- ne peuvent utiliser que des épées ou de faux. Et pour des raisons obscures cassent régulièrement
leurs armes en plein combat
-Le Chevalier noir ne peut utiliser que l'armure qui lui attribué lors de l’acquisition des ces pouvoirs,
et se retrouve démuni face à des attaques sacrées
- Le chevalier noir est le personnage le plus mal vue dans le rpg, et est souvent une classe oublié car ingérable
et extrêmement difficile à jouer.


~ MAGE ROUGE :
Le Mage rouge est la multi classe par excellence, il maitrise aussi bien le port d'armures lourdes,
l'utilisation des toute les armes conventionnelles, que les sorts de chaque classe de magie(blanche, noire...).
Il est souvent présent des les équipes afin de soutenir une classe en particulier.
Il aura cependant du mal à en remplacer une entièrement puisqu'il n'excelle pas pour autant dedans.

Points forts :
-Il peut se servir de toute les rmes possibles(standards cependant)
–Possède aussi des compétences en magie blanche, noire, sacré, obscure, et invocation
- Il peut enchanter son épée avec des sorts (ex : épée cécité, épée de feu etc...)


Points faibles :
- Il ne ce sert pas aussi bien des armes que les classes appropriés(Samurai, Guerrier...) et aura parfois du mal à sen sortir
face à un soldat de première classe par exemple
- Toutes ses stats sont plutôt moyennes : le mage rouge sait tout faire mais il n’excelle dans aucun domaine
- Le mage rouge est souvent vue comme "le bouche trou" mais se retrouve la cible des ennemis bien avant les
Guerriers et autres.


~ SAGE :
Le Sage est une classe utilisant toute les magies. Il possède aussi de grande connaissance au niveau planaire.
Par rapport à son grand age(en général) et à son dévouement pour la magie, le Sage délaisse la force physique
et possède donc peu de force de frappe. Oubliant carrément son corps, il possède aussi une résistance horriblement faible

Points forts :
- Seule classe à avoir accès à tous les sorts existants
- Peut connaitre les astres, et s'est s'en servir

Points faibles :
- Pas de force de frappe et se retrouve à la case poubelle si on neutralise sa magie
- pour ainsi dire aucune vie!!!
- à même niveau, maitrise moins bien la magie que les Mages blancs et noirs
-Attention bien que cette classe soit puissante, elle est difficile à jouer par son très faible niveau de vie!!!


~ INVOQUEUR :
Les Invoqueurs ne sont pas du tout des combattants, mais ils sont pour autant très redoutables.
Ils ont la facultés d'appeler des êtres nommés. Une fois invoqué la créature prend totalement
la place de l'Invoqueur, attaquant à sa place et prenant les coups à sa place, ce dernier est dit
"en retrait" et n'agit plus sur le jeu, à part si il désire rappeler son invocation.


Points forts :
- En mode"en retrait" ne peut mourir car l'invocation prend tout les dégâts à sa place
- L'invoqueur se voit un regain permanent de point de magie, et possède par conséquent une grande quantité
de magie, lui permettant de faire de grosse invocations très rapidement

Points faibles :
- Ne possède pas d'armure et a pas conséquent une résistance très très faible, de même que la vie
- L'invoqueur est très faibl en solo, sans protection de la part de ces alliés
- Les Chevaliers Noirs ont le pouvoir de neutraliser
complètement une invocation en la forçant à se désinvoquer ou en la
manipulant pour qu’elle s’en prenne à ses alliés. L’invoqueur est alors
réduit à un état d’impuissance total



~ GEOMANCIEN :
Les Géomanciens ont appris à se servir de la nature comme allié, et peuvent appeler ces forces pour les aider en combat. Il se servent d'étranges clochettes pour controler ces"esprits de la nature". Ils réussissent à maitriser cette force titanesque grâce à leur mentale, et savent ériger une barrière mentale hors norme!

Points forts :
- Le Géomancien possède une énorme défense magique en mentale
- Il ne consomme pas de magie lorsqu'il se sert de sa "magie"

Points faibles :
-Il tente de maitriser une force immense et qui peut se retourner contre lui et ses alliés
- Si le Géomancien force trop sur ces capacités mentales, peut perdre rapidement en vie, et s'affaiblir considérablement
- Ne se sert d'aucune armes, si on oublie les clochettes


~ DANSEUR :
Les Danseurs peuvent parfois paraitre ridicules mais au combat son souvent très
demandés car leurs chants, leurs mélodies ou leurs danses procurent de nombreux effets bénéfiques à leurs alliés.
Ils possèdent cette faculté de pouvoir retourner une situation, avec quelques notes ou un
petit pas de danse.


Points forts :
- Peut augmenter la force, la rapidité, l'agilité de ces alliés
- A l'inverse il peut diminuer ces caractéristiques à ces ennemis
- Ces altérations fonctionnent tant qu'il continue son chant, sa danse, sa musique

Points faibles :
-ne possède quasiment aucune force et résistance
-Ne se battra jamais et ne porte aucune arme d'ailleurs

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